Preferred Networksは2020年7月6日、コンピュータサイエンス教育事業に参入するとオンライン会見で発表した。PFNによる最先端のコンピュータサイエンス技術や、これらの技術を生かした社会問題の解決などのノウハウを生かし、重要度が高まる論理的かつ創造的な思考力を持つ人材育成に取り組む。
Preferred Networks(以下、PFN)は2020年7月6日、コンピュータサイエンス教育事業に参入するとオンライン会見で発表した。PFNによる最先端のコンピュータサイエンス技術や、これらの技術を生かした社会問題の解決などのノウハウを生かし、重要度が高まる論理的かつ創造的な思考力を持つ人材育成に取り組む。
教育事業の参入について、PFN 代表取締役CEOの西川徹氏は「今後のIT人材を考えた場合、答えがあるものを解くよりも答えのないものを試行錯誤して解くような人材が求められる。PFNでは『現実世界を計算可能にするビジョン』のもと、コンピュータサイエンスを使いさまざまな産業や社会の課題解決に貢献してきた。これらの経験から、コンピュータサイエンスの最先端に触れる機会、実社会の問題をどう解決するのかを触れる機会、実際にどういう問題解決をしているのかを示す機会の全てを提供できると考えた。最新の技術とそれが実際にどう役立っているのかを示すことで、子どもたちの知的好奇心や創造力をかき立てることができる」と語る。
その第1弾として、PFNは小学生から始めるプログラミング教材「Playgram(プレイグラム)」を開発。総合教育サービス事業を展開するやる気スイッチグループと提携し、2020年8月からプログラミング教室パッケージとして首都圏の3教室での対面授業と家庭でのオンライン授業に導入する。
「Playgram」は、米国のコンピュータサイエンス教育のガイドラインである「K-12 Computer Science Framework」を参考にし、PFNのエンジニアが開発した。プログラミングをポイントとしつつコンピュータサイエンスの基礎も学べるPlaygramでの学習体験と、やる気スイッチグループの指導メソッドを組み合わせることで、将来のアプリケーション開発に生かせるスキルや課題解決力などを伸ばす。
PFNでは、子どもたちの学習のデータや様子を見ながら継続的に追加コンテンツの開発を進め、将来的には、AR(拡張現実)やIoT(モノのインターネット)、AI技術なども組み込んだ、プログラミング教育のプラットフォームに育てる方針だ。
西川氏は「今後は積極的に先端技術や実践例などに触れられる要素を組み込みこんでいく。PFNの強みであるディープラーニングなど、最先端の知見をPlaygram内に盛り込んでいきたい」と語っている。
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