キャラの顔とフキダシを付けるだけで、人物がしゃべっているコトになるという表現上の「記号」を使った演出ですね。見た目が華やかになった以上に、キャラクター性、ひいてはストーリー性も出てきました(多分!?)。これもまた、プログラムの歴史の中で生み出された1つの表現かもしれません。
イルカとか?
あっ……。
ゲフン、ゲフン! 何事も実装次第じゃが、まあこのくらいのプラスアルファはあってもよいのじゃないかの? ちなみに、フキダシはグラフィックス命令を使って、2次元の座標系で書かれておるぞ。
……(略)…… GCLS 6 GFILL 0,8,256,56,15:GFILL 8,0,248,64,15 GCIRCLE 8,8,8,15:GCIRCLE 248,8,8,15 GCIRCLE 8,56,8,15:GCIRCLE 248,56,8,15 GLINE 124,64,128,68,15:GLINE 128,68,132,64,15 GPAINT 4,4,15:GPAINT 252,4,15 GPAINT 4,60,15:GPAINT 252,60,15 GPAINT 128,66,15 ……(以下、略)……
とっちらかったリストになってしまうのがナンじゃが、要はラインツールと円ツール、塗りつぶしツールで描いとるようなもんじゃな。
それは分かるけど、女の子の画像はこのまま描くのはけっこう大変じゃない?
そこはまあ、ホレ、公式サイトのフリー素材をダウンロードすればいいのじゃよ。
テメエ! そこまでして公式サイトに誘導したいか!
じゃって、せっかく作ってあるし……。
確かに、これを使えば手間いらずだし、そのためのフリー素材だから、正しい使い方ではあるのかな?
ここでは、スプライトとして表示しているね。リソースの中からクリップして登録するSPSET命令、その表示位置を決めるSPOFS命令、それとクリップした範囲と隣の範囲でパラパラアニメするSPANIM命令でできているわけだ。
……(略)…… SPSET 0,0,10,0,0,0,32,32 SPSET 1,8,10,0,0,0,32,32 SPSET 2,16,10,0,0,0,32,32 SPOFS 0,112,72 SPOFS 1,112,72 SPOFS 2,112,92 SPANIM 0,2,16 SPANIM 2,2,32 ……(以下、略)……
パラパラアニメ? ああそうか、口パクは2つの顔を切り替えて作ってあるのか。
これはキャラの『足踏み』パターンなんかにも便利じゃな。アニメーション中でもあくまで1体のスプライトとして扱われるので、表示位置を動かせばそれだけで『足踏みしながら移動』すなわち『歩いて移動』になるのじゃ。
昔でいえば、『ファミリーベーシック』のスプライトと一脈通じるところがありますね。
キ、キミ、本当は何歳じゃ! 確かに、ファミリーベーシックはスプライトを動かすと、自動的に足踏みパターンでアニメもするという、何かやたらと潔い作りになっておったのう。とはいえ便利でもあったので、プチコンでもこういう形で影響を受けておるのじゃな。
プリセットのスプライトパターンが定義されてるところも一緒だね。プチコンだと変更可能だけど……。
ファミリーベーシックの場合、基本的にデフォルトから書き換えできないという、まあこれまた潔いものじゃったな。もっとも、多くのBASIC環境ではエディタもなしに数値で1ドットずつスプライトキャラを定義するハードルの高さじゃったし、ファミリーベーシックのスプライト仕様が初心者に優しかったのも事実じゃ。プチコンでは、両者のいいとこ取りをさせてもらったぞ。ウォッホン!
ちなみに、前回「見せてもらおうかMSX2+の性能とやらを!!」では、プチコンと『MSX2+』のグラフィックス速度を比較してみましたが……。
むっ、ヌシら! ま、またプチコンをダシに今度はファミベーやMSXのスプライトをおとしめようというのか! あれはあれで良かったんじゃー!!
被害妄想っぽいなあ。
……えー、ハカセ。スプライトの場合、ハードによって独自の仕様が多く、プチコンとの単純比較が困難ということで、今回は見送りました。
えっ!? あ、ああ、そう……なの(ささっ!!)。
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