本当にコンソール以外で描いた方が早そうなので、泣きながら慣れないキャラクターグラフィックスで記述したデザイナーも浮かばれません……。しかし、全てキャラクタベースで描かれているので管理が簡単という利点は辛うじて残っているのかもしれません。
ちなみに、マイコン全盛期当時、テキストキャラクターのビットマップデータを書き換えられるマシンもありました。プチコンmkIIでも実はBGFリソースを弄ればフルカラーで各文字を置き換えることができます。うかつに使えば“文字化け”どころの騒ぎではないので、説明書の中ではごくさりげなーく書いてあるだけの“プチ隠し機能”ですが、コンソール表示の可能性を何倍にも広げるのは言うまでもないでしょう。どうです? 腕に覚えのある読者の皆さん、挑戦してみませんか?
さて、マイコン世代なら誰もが通るコンソール表示とキャラクターグラフィックス。そこで、あなたの上司にこんな話をふってみてはどうでしょう。今回のBASICトークはこれです!
相手が十分にマイコン世代であれば、挑戦的に「いや、それならもうある!」と食い付いてくるかもしれません。さらに、近年になってもなおマイコンネタを追いかけている猛者ならば、「しかも……」と食い気味にノッてくるはずです。
「えっ、『しかも』って何? 何?」という方は、「MZ-700 野球拳」で検索してみればトーク前の良い予習になるかもしれません。
面妖な方向からグラフィックスの奥深さを知った後は、「プチコンmkII」(本家Webサイト)で実践に応用してみるのもよいのではないでしょうか? 使い方は各自の裁量にお任せします。(次回に続く)
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