五十嵐氏はさらにビーズ作品をデザインするシステムも制作している(図9、10)。
ビーズ作品を自分でデザインするのはぬいぐるみよりも難しいかもしれない。なぜなら、デザインをドット(ビーズ)の集まりに落とし込んだり、ビーズへのワイヤーの通し方を考えたりするなど、デザインに独特の制約が伴うからだ。
プログラムを作るために五十嵐氏らが実際のビーズ作品を調べたところ、多角形をつなぎ合わせた多面体として記述できる構造が多いことが分かった。なおビーズはその多角形の辺の場所に位置する。またワイヤーは隣り合う辺同士を固定するために、同じビーズを2回通る必要がある。
これらの分析から、ビーズ設計システムではいくつかの基本的な正多面体および半正多面体(2種類以上の正多角形を組み合わせた多面体)を用意し、それを組み合わせたり変形したりして形を作っていくことにした(図11)。
さらに五十嵐氏は、ビーズ作品を多面体の構造として記述することで、多面体の辺上のワイヤーの通し方をいわゆる一筆書きのオイラーグラフとして扱えることを発見した。これによりワイヤーの通し方をプログラムで解けるようになった。このシステムも制作までのおよその時間が示される。ビーズの通し方を図12のような展開図でなく、1ステップずつ表示できるのが紙ベースの制作テキストとの大きな違いとなる(図13)。
また3次元のデータを利用するプログラムも作っている。ただそのまま使うと大抵細かくなってしまい工作時間が長くなるので、辺の数を自動で減らす機能を用意している。単純に減らすとウサギの耳といった細い突起物がなくなってしまう可能性があるので、うまく残すアルゴリズムも作っているということだ。また取り込むのは表面を三角形に分割したポリゴンデータだが、六角形の方がきれいに仕上がるため、六角形への変換もする(図14、15)。
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