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「ガンプラ」という最強コンテンツはデジタルでさらに飛躍するモノづくり総合版 編集後記

サンプルを見ましたが、かなり精度が高いですねぇ。

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 この記事は、2026年6月11日発行の「モノづくり総合版」に掲載されたMONOistの編集担当者による編集後記の転載です。

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 突然ですが、「プラモ狂四郎」をご存じでしょうか。

 1980年代に子ども向け漫画雑誌「コミックボンボン」(講談社)で連載されていた人気漫画で、自ら製作した「ガンプラ」を仮想空間で戦わせる「プラモシミュレーション」を題材にした作品です。当時夢中になって読んだという人も少なくないでしょう。筆者もその一人です。

 もっとも、今の若い世代の皆さんにとっては「プラモ狂四郎」よりも「ガンダムビルドファイターズ」の方がなじみ深いかもしれません。世代は違えど、「自分で作ったガンプラを戦わせる」という夢は今も受け継がれているようです。

※画像はイメージです
※画像はイメージです

 プラモ狂四郎は、主人公の京田四郎(小学生)が、自分で作ったガンプラを「プラモシミュレーションマシン」で動かし、ライバルたちとの戦いを通じて成長していくという、まさに王道ストーリー。改造の腕前がそのまま勝敗を左右する世界観は、当時のガンプラブームもあって、多くの子どもたちを夢中にさせました。

 自分のガンプラに乗り込んで仮想空間でライバルと戦えるという設定は、まさに夢のような話でしたが、最近ではこうした世界を再現するかのような取り組みが登場しています。

「ガンプラ」という最強コンテンツはデジタルでさらに飛躍する

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