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ハイパーモデル分割タイム始まるよ:モノづくり素人だけど2代目社長の製品開発(2)(3/4 ページ)
有名クリエイターが作った初音ミクの3次元CGを製造向きかつ精細なデータに仕上げていく。そして、ひたすらモデルを分割、分割、分割だ。
本題に戻します。
われわれはポリゴンデータのまま形状編集していきます。が、その際ただ単純に編集するのではなく、「意匠性」と「物性」と「生産性」、それぞれが破綻しないように注意しながら最適解を導き出していきます。
具体的には言えば、以下のような作業です。
- 外装意匠(デザイン)には極力抵触しないことを条件に、2次加工(塗装や組立)の合理的な実施を可能とする、パーツ分割
- 物性を保ちつつ、スケール感などの意匠性や模型としての演出を補完することを目的に、肉厚の調整やボス/リブを設定・配置
基本的には入稿データのグループを踏襲しつつも、金型彫刻ならびに成形性や二次加工を考慮しながらグループをさらにパーツ分割、そしてそれぞれのパーツに勘合用のボスやピンも追加していきます。ただ、このとき既に成形時の抜き方向(つまりパーティングラインの走り方)や金型のスライド有無など、実体化に向けた制約事項を同時並行で検証しながらの作業となります。
また一方では、ソール裏のパターンモールドや左右ブーツの外側のデザインや、の追加再現もしていきます。こういうのはデジタルならではの造形表現ですね。
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